# 엘리베이터 · 효과음·음악·음성 제작 목록

사건과 공간에 연결할 환경음, 효과음, 노래, 대사와 선택 배경음악의 제작 목록 및 힉스필드 제작 인계 기준.

**상태: 제작 목록 초안 · 음원 전체 미제작 / 최종 사양·비용 미정**<br>
**최종 수정일: 2026-11-04**

[엘리베이터 프로토타입](/design/elevator-prototype/)의 소리 요구사항을 제작 단위로 구체화한다. 시각적 변화가 공포 전달의 중심이고 소리·진동은 이를 보조한다. 노래 종류 구분과 눈을 감고 문 열림을 기다리는 구간에서는 소리가 판단의 핵심이다.

사용자는 필요한 효과음을 힉스필드 효과음 API로 제작하는 방향을 제시했다. 이 문서는 **제작할 목록의 기록**이며, API 실행·크레딧 사용·음원 생성은 하지 않았다. 아래 식별자는 제안한 관리 이름이고 실제 파일은 없다. 길이·대사·우선순위·믹싱 방식도 제작 초안이며 새 게임 규칙이 아니다.

## 1. 음향의 공통 방향

- 사람이 거주하는 오래된 아파트의 일상적인 소리를 먼저 만든다. 문·기계·조명·발소리를 익힌 뒤 사건의 변화를 구분할 수 있어야 한다.
- **일반 운행 중 음악 없음.** 원작의 ‘음악이 나오지 않는다’는 조건에 맞춰 정상 운행에는 비음악적인 모터·환기·금속음만 둔다. 공포 분위기용 합창·허밍·멜로디를 상시 재생하지 않는다.
- 소리는 그림자·문틈·벽 등 변화가 생긴 쪽으로 시선을 유도한다. 위반마다 같은 큰 비명과 같은 사망 효과음을 붙이지 않는다.
- 플레이어 자신의 목소리를 알아봐야 하는 연출은 사용하지 않는다. 주인공의 대사·목소리 제작은 현재 필수가 아니다.
- 노래, 문 열림, 비상 버튼 입력음이 다른 소리에 묻히지 않게 한다. 진동 유무와 이어폰 착용 여부로 정답 판단 가능성이 달라지지 않게 한다.
- 눈 감기 중 노래가 멎는 것과 문이 실제 열리는 것을 구별한다. 눈 감기 구간에 문 열림으로 오인할 가짜 효과음을 추가하는 것은 현재 계획에 포함하지 않는다.

## 2. 제작 항목을 읽는 방법

| 표기 | 의미 |
| --- | --- |
| 기반 | 정상 공간·조작·판정 단서에 먼저 필요한 소리 |
| 사건 | 해당 규칙과 연출을 연결할 때 제작할 소리. 원작 규칙 대부분 적용이라는 최종 범위에 포함 |
| 선택 | 없더라도 규칙 대응은 성립하는 보강 요소. 제작 여부 미정 |
| 반복 | 이음새 없이 재생할 원본. 시작·종료는 게임 상태에서 제어 |
| 단발 | 동작 또는 장면의 특정 순간에 재생. 긴 사건 전체를 한 파일로 묶지 않음 |

길이는 초안 기준으로 짧은 조작음 약 0.2~2초, 기계·물품 동작 약 1~5초, 환경음 반복 원본 약 15~30초, 노래 원본 약 10~20초를 검토한다. 이는 판정 시간이나 API 지원 길이의 확정값이 아니다. 실제 사건의 반응 시간과 생성 모델 제약을 확인한 뒤 정한다.

## 3. 공간 환경음과 정상 운행

| 식별자 | 구분·재생 | 소리 묘사 | 시작·종료 및 위치 |
| --- | --- | --- | --- |
| `amb_lobby` | 기반·반복 | 먼 TV·생활 기척, 환기음. 말의 내용은 알아듣기 어렵게 | 로비 진입부터 실내 전환까지. 문이 닫히면 멀어진다. |
| `amb_cabin` | 기반·반복 | 좁은 금속 실내의 약한 환기·전기음. 선율 없음 | 엘리베이터 내부. 사건에 따라 줄이되 판단 소리를 덮지 않는다. |
| `amb_floor` | 기반·반복 | 문 너머 희미한 생활음과 건물 공기 소리 | 정상층 복도에 국한. 비정상 복도와 구분한다. |
| `amb_corridor` | 사건·반복 | 생활음이 사라진 긴 공간의 약한 공기 흐름. 음악적 드론 없음 | 비정상 복도가 열리거나 내부 진입 시. 문 폐쇄·장면 종료 시 정리한다. |
| `sfx_motor_start` | 기반·단발 | 제동이 풀리고 모터가 걸리는 금속 기계음 | 출발할 때 기계 쪽에서 재생. |
| `sfx_motor_run` | 기반·반복 | 일정한 운행음과 작은 철판 떨림 | 운행 중에만 반복. 정차 시 종료음으로 연결한다. |
| `sfx_motor_stop` | 기반·단발 | 감속·제동·가벼운 차체 충격 | 실제 정차와 동기화. 갑작스러운 비정상 정지는 사건용 변형을 검토한다. |
| `sfx_door_open` | 기반·단발 | 도어 잠금 해제 뒤 양옆으로 미끄러지는 소리 | 실제 문 열림에 연결. 눈 감기 종료 판단의 핵심이므로 다른 마찰음과 구별한다. |
| `sfx_door_close` | 기반·단발 | 미끄러짐 뒤 맞물리는 닫힘음 | 실제 문 닫힘과 연결. 열림 원본을 역재생해 혼동시키지 않는다. |
| `sfx_floor_chime` | 기반·단발 | 짧고 단순한 층 도착 알림 | 도착 시 한 번. 10번의 노래나 지속 음악처럼 들리지 않게 한다. |
| `sfx_button` | 기반·단발 | 물리 버튼의 눌림과 작은 확인음 | 층·문 버튼의 실제 입력에 연결. |
| `sfx_emergency` | 사건·단발 | 비상 버튼 눌림과 명료한 접수 확인음 | 합창 대응 입력이 접수됐을 때. 추가 방송이나 구조 성공을 임의로 확정하지 않는다. |

## 4. 이동·물품·상호작용 효과음

| 식별자 | 구분·재생 | 소리 묘사 | 연결할 행동 |
| --- | --- | --- | --- |
| `sfx_step_floor` | 기반·단발 변형 | 로비·복도 바닥의 신발 소리. 여러 걸음 변형 | 이동 발 접촉. 정지하면 새 발소리를 만들지 않는다. |
| `sfx_step_cabin` | 기반·단발 변형 | 금속 바닥의 짧고 단단한 발소리 | 실내 이동과 동승자 탑승. |
| `sfx_paper` | 기반·단발 | 봉투·규칙서·허가서 종이 넘김 | 전달·열람·확인. 사건 중 규칙서 잠금 동작에 긴 소리를 강제하지 않는다. |
| `sfx_key` | 기반·단발 | 열쇠 삽입과 짧은 회전음 | 패널 아래 열쇠 사용. |
| `sfx_money` | 사건·단발 | 바닥 돈에 손이 닿는 작은 마찰 | 5번 줍기 행동과 접촉. 보상 획득 팡파르 없음. |
| `sfx_umbrella` | 사건·단발 | 우산 펼침·접힘의 천·살대 소리 | 7번 물품 사용. 펼침과 접힘은 분리 파일 후보. |
| `sfx_cup` | 사건·단발 변형 | 잔을 건네고 내려놓는 가벼운 접촉 | 9번 커피 제안·거절·잔 조작. |
| `sfx_drink` | 사건·단발 | 짧은 한 모금과 삼킴 | 실제 마시기 선택에만 연결. 컵을 받거나 보는 것과 구분한다. |
| `sfx_cup_drop` | 선택·단발 | 잔이 바닥에 떨어지는 충격 | 관리인 실패 장면에서 해당 동작을 채택할 경우. 파손 여부는 미정. |
| `sfx_ui` | 선택·단발 | 짧고 절제된 UI 입력음 | 규칙서·메뉴 입력. 게임 공간 안의 신호와 구별한다. |

## 5. 괴이 현상과 실패 장면 효과음

| 식별자 | 구분·재생 | 묘사와 쓰임 | 재생 경계 |
| --- | --- | --- | --- |
| `sfx_light_fault` | 사건·단발 | 조명 접촉 불량과 전기가 끊기는 작은 소리 | 실제 소등·점등에 연결. 모든 사건 공통 시작 경보로 쓰지 않는다. |
| `sfx_cabin_strain` | 사건·단발 변형 | 벽·천장에 무게가 실리는 낮은 금속 변형 | 1번 추가 그림자 뒤 공간 압박을 채택할 경우. |
| `sfx_under_door` | 사건·짧은 반복 후보 | 문 아래로 얇은 물체가 빠져나가는 마찰 | 2번 그림자 이동의 위치로 시선을 유도. 이동이 끝나면 종료. |
| `sfx_breath_behind` | 사건·짧은 반복 후보 | 사람인지 확신하기 어려운 가까운 호흡 | 4번 뒤쪽 기척. 말·노래와 섞어 만들지 않는다. 목적층 도착 시 종료. |
| `sfx_cloth_near` | 사건·단발 변형 | 가까이 다가오는 옷 스침 | 4번 기척과 남자 노래 중 눈 감기. 실제 문 소리와 구별한다. |
| `sfx_under_floor` | 사건·단발 변형 | 금속 바닥 아래의 작은 두드림 | 5번 돈 접촉 후 저주 장면에 연결. |
| `sfx_drip_metal` | 사건·단발 변형 | 금속 바닥에 떨어지는 액체 방울 | 7번 얼룩·방울과 동기화. 반복 간격은 사건에서 조절. |
| `sfx_drip_umbrella` | 사건·단발 변형 | 우산 천에 떨어지는 둔탁한 방울 | 우산으로 받는 상태에서 사용. 바닥 방울과 구별. |
| `sfx_corridor_step` | 사건·단발 변형 | 긴 복도의 발소리 | 8·11번. 공간 잔향과 지연은 게임에서 조절하는 안. |
| `sfx_distant_door` | 사건·단발 | 먼 곳의 금속문 충격 | 복도의 거리 불일치 보조. 눈 감기 중 실제 열림 신호로 오인할 위치에서는 사용하지 않는다. |
| `sfx_hair_drag` | 사건·반복 후보 | 문틈·바닥을 스치는 가느다란 섬유의 마찰 | 여자 노래 위반 후 머리카락이 유입되는 동안. 장면 종료 시 정리. |
| `sfx_wall_press` | 사건·단발 변형 | 금속판이 천천히 안쪽으로 눌리는 소리 | 합창 위반의 얼굴·손 윤곽 변형에 동기화. |
| `sfx_snake` | 사건·단발 변형 | 바닥 마찰과 작은 쉭쉭거림 | 12번 이동·접근. 무해한 통과를 공격음으로 처리하지 않는다. |
| `sfx_locks` | 사건·단발 변형 | 여러 현관문의 잠금 해제 | 13층 실패 연출을 채택할 경우. 문 위치별 재생 후보. |
| `sfx_contact_end` | 선택·단발 변형 | 손·물체·바닥에 부딪히는 짧은 접촉음 | 사건별 마지막 동작에 맞는 변형만 사용. 공통 괴물 비명으로 대체하지 않는다. |

6번 눈 없는 남자에게는 등장 전용 공격음이 필수로 필요하지 않다. 3번 금요일 금지 시간은 시작 조건으로 처리하므로 별도 사망 효과음을 제작하지 않는다. 실패·실종·갇힘의 결말이 미정인 항목은 최종 장면 선정 뒤 추가 음원을 확정한다.

## 6. 음성 대사

노래와 대사는 별도 제작한다. 아래 대사는 **게임용 초안**이며 원작 인용이나 추가 규칙이 아니다. 실제 대사 채택·성우·목소리·길이는 미정이다. 선택지와 안내 문구는 텍스트만으로도 제공할 수 있고, 주인공의 답변 음성은 필수가 아니다.

| 식별자 | 인물·우선순위 | 대사 초안 | 연기와 조건 |
| --- | --- | --- | --- |
| `vox_guard_rules` | 경비원·사건 도입 | “타시기 전에 이용 수칙부터 읽어 주세요.” | 사무적이고 일상적인 안내. 처음부터 괴물 같은 목소리로 만들지 않는다. |
| `vox_resident_wait` | 일반 동승자·선택 | “잠깐만요, 같이 타도 될까요?” | 인원 확인과 거절의 망설임. 반응 시간이 끝나기 전에 말을 알아들을 수 있어야 한다. |
| `vox_resident_hurry` | 일반 동승자·선택 | “문 좀 잡아 주세요.” | 1번의 작은 사회적 압박. 반복 재생으로 입력을 방해하지 않는다. |
| `vox_unpermitted` | 무허가자·사건 | “허가서를 집에 두고 왔어요.” | 평범하고 친근한 태도. 허가 여부를 확인할 별도 수단은 사건 설계에서 정한다. |
| `vox_manager_intro` | 관리인·사건 | “여기 관리인입니다. 늦게 들어오시네요.” | 정중하고 자연스럽게. 4층에서 등장하는 조건 유지. |
| `vox_manager_offer` | 관리인·사건 | “커피 한 잔 하시겠어요?” | 따뜻한 권유. 긴 대사로 선택을 강요하지 않는다. |
| `vox_manager_decline` | 관리인·선택 | “그러세요. 편히 올라가세요.” | 거절에도 표정과 태도를 유지. 뒤의 시각적 모순을 보조. |

복도에서 이름 부르기·추가 속삭임 등은 현재 필수 대사 목록에 넣지 않는다. 사용할 경우 플레이어가 그 정보를 어떻게 아는지와 어떤 행동을 유도하는지 먼저 정한다. 캐릭터 정보는 게임 안의 가상 정보로 설계하며 사용자 실제 목소리를 수집하는 기능은 계획하지 않는다.

## 7. 사건용 노래 세 종류

| 식별자 | 제작할 원본 | 구분과 분위기 | 시작·종료 조건 |
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| `song_female` | 여자 한 명의 무반주 허밍·노래 | 혼자 부르는 사람 목소리임을 알아볼 수 있게. 가사 해석에 정답을 의존하지 않는 짧은 창작 선율 후보 | 여자 노래 사건 시작. 하차 후 멀어지게 할지 등 종료 표현은 사건 결과에 맞춰 확정. |
| `song_male` | 남자 한 명의 무반주 허밍·노래 | 독창임이 분명하고 합창과 혼동하지 않게. 작은 휴대전화 스피커에서도 식별 가능해야 함 | 남자 노래 사건 시작. 눈 감기 중 노래 종료와 문 열림을 서로 다른 시점으로 구성 가능. |
| `song_choir` | 여러 사람이 함께 부르는 무반주 합창 | 목소리가 실제로 여럿임을 알아볼 수 있게. 한 사람 음성의 잔향만 늘려 독창처럼 들리게 하지 않음 | 합창 사건 시작. 비상 버튼 접수·실패 시점의 종료와 전환은 별도 확정. |

세 음원의 원본은 과한 잔향을 줄이고, 위치·거리·왜곡은 게임에서 조정하는 안을 추천한다. 익숙한 기존 노래를 그대로 전제하지 않고 새 선율을 제작하는 방향이다. 이미 만든 음원을 반복할 때의 이음새와 노래를 끊은 뒤의 여운을 확인한다. 단순 TTS로 노래가 만들어진다고 가정하지 않고 음성·음악 생성 경로의 지원 범위를 따로 확인한다.

## 8. 배경음악이 필요한 곳과 필요하지 않은 곳

**현재 필수인 상시 배경음악은 없다.** 정상 엘리베이터에서는 환경·기계음으로 분위기를 만든다. 아래는 원작의 음악 규칙과 혼동하지 않는 게임 외부 화면용 선택 후보다.

| 식별자·상태 | 사용할 수 있는 곳 | 음악 묘사와 재생 경계 |
| --- | --- | --- |
| `bgm_menu` · 선택·미정 | 타이틀·메뉴 | 절제된 저음 악기와 긴 쉼의 짧은 무가사 곡 후보. 플레이 시작 전에 종료하고 실내로 이어지지 않게 한다. |
| `bgm_result` · 선택·미정 | 사건이 끝난 결과·재도전 화면 | 짧은 무가사 마무리 후보. 공간 안의 노래로 오인하지 않는 화면 전환 뒤에만 사용. |
| 상시 긴장 음악 · 제작 대상 아님 | 정상 운행·규칙서 열람·사건 대기 | 사용하지 않는 기본안을 기록한다. 분위기는 생활음·기계음·침묵으로 구성. |

메뉴·결과 음악은 핵심 사건 음원보다 우선해서 제작할 필요가 없다. 확정하지 않은 배경음악을 필수 목록으로 간주하지 않는다.

## 9. 규칙과 음원의 연결 요약

| 규칙 | 먼저 연결할 음원 |
| --- | --- |
| 1 · 인원 초과 | 실내 발소리, 문 닫힘, 조명 이상, 공간 압박 시 금속 하중 |
| 2 · 무허가자 | 허가 관련 대사, 문 아래 마찰, 문 밖 발소리 |
| 3 · 금지 시간 | 별도 사건 음원 없음. 시작 조건 표시 |
| 4 · 뒤돌아보기 | 조명 이상, 뒤쪽 숨, 옷 스침, 도착·문 소리 |
| 5 · 돈 | 돈 마찰, 바닥 아래 두드림, 결과 동작에 맞는 접촉음 |
| 6 · 눈 없는 남자 | 정상 운행음 유지. 별도 공격음 없음 |
| 7 · 피·우산 | 우산 조작, 금속·우산 위 방울 |
| 8 · 비정상 층 | 문·도착음, 비정상 환경음, 복도 발소리·먼 문 |
| 9 · 관리인 | 등장·커피 권유 대사, 잔·마시기, 채택 시 잔 낙하 |
| 10 · 노래 | 세 노래 원본, 명료한 문 열림·비상 버튼, 머리카락·벽 변형 |
| 11 · 모든 버튼 | 버튼, 모터 정지, 비정상 복도 음원. 갇힘 결말은 별도 확정 |
| 12 · 뱀 | 바닥 마찰·쉭쉭거림. 무해한 통과와 공격 구별 |
| 13 · 하차 금지 | 층·문·버튼, 계단 발소리 공유, 채택 시 여러 문 잠금 해제 |

## 10. 힉스필드 제작과 파일 인계

기존 [프로토타입 음향 기록](/design/elevator-prototype/)에 따르면 2026-11-04 연결 모델 조회에서 `mirelo_text_to_audio`가 확인됐지만 게임 파이프라인 전용으로 표기됐다. **실제 호출 가능 경로·지원 사양·가격은 제작 전에 확인할 미정 사항**이다. 음성·노래·메뉴 음악은 각각 가능한 생성 경로를 확인한다. 이 문서만으로 지원 여부나 유료 실행 승인이 확정된 것은 아니다.

### 음원별 기록 양식

| 항목 | 기록할 내용 |
| --- | --- |
| 식별자·버전 | 위 목록의 이름, 수정 버전, 파일 경로 |
| 제작 상태 | 미제작 / 생성 후보 / 편집 중 / 승인 / 연결 확인. 현재 전체 미제작 |
| 제작 근거 | 연결할 공간·규칙, 원작 조건인지 게임용 연출인지 |
| 생성 기록 | 사용 모델, 프롬프트, 작업 ID, 생성 비용과 원본 위치 |
| 파일 특성 | 길이, 포맷, 샘플레이트, 채널, 반복 구간·끝 여운 |
| 게임 연결 | 시작·종료 조건, 재생 위치, 우선순위, 겹침 허용 여부 |
| 확인 결과 | PC·모바일 스피커·이어폰·모노에서의 판단 단서 식별 여부 |

보관용 WAV 원본과 게임용 압축 파일을 구분하는 안을 추천한다. 보관 원본은 48kHz WAV를 후보로 두되 생성 모델의 실제 출력과 대상 브라우저를 확인한 뒤 최종 사양을 정한다. 공간에 놓을 개별 소리는 모노 원본, 메뉴 음악 등은 스테레오를 후보로 둔다. 긴 잔향을 원본에 고정한 뒤 게임에서 다시 강하게 거는 이중 처리를 피한다.

### 생성 프롬프트 예시 · 실행하지 않은 초안

> 오래된 아파트 엘리베이터의 금속 미닫이문이 잠금 해제 후 양옆으로 열리는 단일 효과음. 작은 모터와 레일 마찰, 마지막에 문이 멈추는 소리가 분명하다. 음악·노래·대사·발소리 없음. 과장된 공포 충격음과 긴 잔향 없이 좁은 실내의 가까운 소리. 열림 동작 전체가 잘리지 않게 제작.

> 좁은 금속 실내에서 사람 등 뒤 가까이 들리는 천천한 호흡의 단일 효과음. 말·노래·비명 없음. 옷 스침은 별도 제작하므로 섞지 않는다. 음악과 문 열림으로 들릴 기계 소리 없음. 소리의 근접감은 있지만 과도한 저음 효과와 긴 잔향은 없음.

> 여러 사람이 함께 부르는 짧은 창작 무반주 허밍. 남자 독창·여자 독창과 구별될 만큼 여러 음성이 명료하다. 악기·가사·발소리·문 소리·비명 없음. 실제 게임에서 잔향과 위치를 조절할 수 있도록 과한 공간 효과 없이 제작.

## 11. 연결 검증 기준

- 남자·여자·여러 사람의 노래를 짧게 듣고 구분할 수 있는가.
- 눈을 감고도 실제 문 열림을 확인할 수 있고, 노래 종료와 혼동하지 않는가.
- 비상 버튼 입력이 접수됐는지 소리와 UI로 확인할 수 있는가.
- 시각 연출과 문·마찰·금속 변형·방울의 재생 시점이 맞는가.
- 사건 종료·사망·재도전·일시정지·탭 복귀 때 이전 노래와 환경음이 남거나 중복되지 않는가.
- 소리 설명 자막은 관찰 정보만 전달하고 대응 정답을 알려주지 않는가.
- 진동·이어폰이 없어도 필요한 정보를 얻을 수 있는가. 진동 기술 제약은 프로토타입 문서의 기존 근거를 따른다.

## 관련 문서

- [엘리베이터 프로토타입 · 분위기와 사건 설계](/design/elevator-prototype/)
- [엘리베이터 · Claude용 Voxel Art 제작 지침](/design/elevator-voxel-art/)
- [엘리베이터 이용 수칙 · 원작 번역](/stories/elevator/)
- [이 제작 목록의 Markdown](/design/elevator-audio.md)

기획 근거: 2026-11-04 사용자와의 대화 및 기존 프로토타입 기획. 개별 음원의 묘사·대사·길이·파일 사양은 제작을 위한 제안이다.