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시점·조작·공포 연출 논의

상태: 팀 논의용 · 사용자 희망 방향과 제안 구분 / 세부 설계 미확정
최종 수정일: 2026-11-04

이 문서는 기획 대화에서 나온 아이디어와 고민을 함께 검토하기 위한 기록이다. 아래 제안은 구현을 확정한 명세가 아니며, 괴담 원작의 규칙을 변경한 문서도 아니다.

구분 내용 현재 상태
사용자가 원하는 방향 1인칭과 3인칭을 적절히 조합하고 싶다. 사용자 희망 방향 확인
사용자의 시점 고민 뒤쪽이나 시야 어딘가에 나타나는 이상 현상을 표현할 때 어깨 뒤 시점이 적합할지 판단하기 어렵다. 최종 시점 미정
사용자 아이디어 요일 규칙은 실행 중인 기기의 요일을 확인하여 적용한다. 검토 제안
사용자 아이디어 일부 상황에서는 행동이나 대답의 선택지를 제공한다. 검토 제안
사용자 질문 눈 감기처럼 특수한 행동도 다른 헷갈릴 만한 행동과 함께 선택하게 할 것인가? 입력 방식 미정
사용자 우려 뒤에 누군가 있다는 기척이나 시야 밖의 이상 현상을 어떻게 표현할 것인가? 연출 검토 필요

1·3인칭을 조합하고 싶다는 방향은 확인되었지만, 어깨 뒤 시점을 기본으로 사용할지와 구체적인 전환 규칙은 아직 결정하지 않았다.

방식 논의된 장점 논의된 우려 상태
기기 기준 실제 요일 현실의 오늘과 괴담이 연결되는 느낌을 줄 수 있다. 특정 사건을 보려면 실제 날짜를 기다릴 수 있고, 시작한 요일에 따라 첫 플레이 경험이 달라진다. 사용자 제안
게임 안의 요일 실행한 날과 관계없이 원하는 사건과 난이도를 구성할 수 있다. 게임 속 날짜를 플레이어가 확인할 수 있어야 한다. 에이전트 추천안 · 미채택

논의된 추천안은 기본 스테이지에 게임 속 날짜를 부여하는 것이다. 예를 들어 시작 시 ‘수요일, 오후 11시 40분’을 제시하고, 휴대전화·벽시계·근무표에서 확인하게 할 수 있다. 실제 요일 연동은 추후 ‘오늘의 근무’ 같은 별도 모드에 활용하는 아이디어도 나왔다. 어느 방식도 확정하지 않았다.

논의된 추천안은 이동·시선 조절은 직접 조작하고, 특수 행동과 대답은 간단한 입력으로 처리하는 혼합 방식이다.

  • 이동과 시선 조절: 플레이어가 공간 안에서 직접 행동하고 관찰한다.
  • 특수 행동: 눈 감기처럼 별도의 입력이 필요한 행동은 간단한 버튼으로 수행한다.
  • 대화·전화 응대: 실제로 대답을 고르는 상황은 선택지로 처리한다.
  • 규칙서 확인: 다시 읽을 수 있게 하되, 확인 중에도 주변 사건이 계속 진행되는 안을 제안했다. 시간 정지 여부는 미정이다.

초기 입력 범위로 이동·시선 조절·상호작용·눈 감기·규칙서 확인을 제안했다. 최종 조작 구성과 웹·모바일별 배치는 미정이다.

정답을 숨기려고 임의로 헷갈리는 문구를 넣기보다는, 평소에는 자연스럽거나 선의에 따른 행동이 괴담의 규칙과 충돌하는 상황을 만드는 안을 제안했다.

전화 응대 예시:

“고양이가 피를 토하고 있어요. 제발 문 좀 열어 주세요.”

  • 응급실로 안내한다.
  • 다른 병원을 알려준다.
  • 야간에는 도와드릴 수 없다고 답한다.

위 대사와 선택지는 게임화 논의용 예시이며 원문 인용이 아니다. 원작의 야간 응급 진료 제한·타 병원 소개 금지 규칙과 연결해, 규칙서를 읽은 플레이어가 판단하도록 만드는 구상이다. 실제 게임의 대사·정답 판정·선택지 개수는 확정하지 않았다.

3. 눈 감기는 선택보다 유지와 타이밍을 시험한다

섹션 제목: “3. 눈 감기는 선택보다 유지와 타이밍을 시험한다”

논의된 추천안은 ‘눈을 감는다’를 한 번 고르고 끝내기보다, 언제 감고 언제 뜰지 직접 판단하는 행동으로 만드는 것이다.

입력 후보 동작 검토할 점
누르고 유지 버튼을 누르는 동안 눈을 감고, 놓으면 뜬다. 행동을 유지하는 긴장감과 모바일 장시간 입력의 부담
누를 때 전환 한 번 누르면 감고, 다시 누르면 뜬다. 모바일 편의성과 감은 상태·재입력의 명확성
상황별 선택지 사건 발생 시 다른 행동과 함께 눈 감기를 선택한다. 판단을 표현하기 쉽지만 선택창이 공간의 긴장감을 끊는지 확인 필요

게임화 예시 흐름:

  1. 엘리베이터에서 남자의 노랫소리가 들린다.
  2. 플레이어가 눈 감기 입력을 수행한다.
  3. 화면은 어두워지지만 엘리베이터 소리와 발소리는 계속 들린다.
  4. 노래가 멈춘다. 문이 열리는 소리는 아직 나지 않는다.
  5. 플레이어는 지금 눈을 떠도 되는지 판단한다.

남자의 노랫소리에 눈을 감고 문이 열리는 소리까지 기다리는 조건은 엘리베이터 원작에 있다. 발소리·사건의 연출 순서·버튼 입력은 게임용 제안이다.

4. 뒤에 누군가 있다는 느낌을 만드는 방법

섹션 제목: “4. 뒤에 누군가 있다는 느낌을 만드는 방법”

핵심 제안은 정체를 곧바로 보여주기보다 플레이어 자신의 행동과 맞지 않는 흔적을 제공하는 것이다.

단서 논의된 연출 예시 의도
그림자 혼자 탔는데 조명이 돌아온 뒤 바닥에 그림자가 두 개 보인다. 시각적으로 존재를 의심하게 함
발소리 플레이어는 멈춰 있는데 뒤에서 신발이 바닥을 문지르는 소리가 난다. 자신의 움직임과 다른 소리 구분
숨소리 뒤쪽에서 시작한 소리가 목덜미 가까이 들린다. 거리가 좁혀지는 느낌
간접 관찰 모니터 속 접수대 뒤에 누군가 보이고, 실제 등 뒤에서도 기척이 들린다. 화면 속 정보와 현재 공간 연결

‘뒤에 누군가 있습니다’라는 설명을 바로 띄우기보다 플레이어가 단서를 연결하게 만드는 안이다. 보고 싶은 충동과 ‘돌아보지 말라’는 규칙의 충돌을 공포의 중심으로 삼는다.

연출·판정의 검토 기준으로 다음을 제안했다.

  • 시점을 자동으로 돌려 플레이어의 의사와 무관하게 규칙을 위반시키지 않는다.
  • 뒤를 확인할 수 있는 상황에서는 평소의 시점 조작을 유지해, 플레이어가 확인하고 싶은 충동을 직접 참게 한다.
  • 소리를 끈 모바일 환경에서도 판단할 수 있도록 그림자나 바닥의 눌림 같은 시각적 단서를 함께 검토한다.
  • 같은 신호에는 같은 대응이 통하도록 하여, 죽은 뒤 배운 규칙이 다음 도전에 도움이 되게 한다.

위 항목은 설계 제안이며, 실제 사운드·시각 단서와 판정 기준은 미정이다.

5. 1인칭과 3인칭을 조합하는 가설

섹션 제목: “5. 1인칭과 3인칭을 조합하는 가설”

현재 추천 가설: 가까운 어깨 뒤 3인칭을 기본으로 검토하고, 직접 보는 행위가 생존을 결정하는 구간에는 1인칭을 사용한다. 사용자가 채택하거나 최종 확정한 시점은 아니다.

상황 제안 시점 기대하는 역할
시설 이동·일반 업무 가까운 어깨 뒤 3인칭 복셀 캐릭터와 공간의 관계를 보여줌
규칙서·전화·모니터·조작 패널 확인 1인칭 검토 관찰과 판단에 집중
엘리베이터 등 좁은 공간 입장부터 퇴장까지 1인칭 시야 밖에 대한 불안 유지
사망 순간 필요할 때 짧게 3인칭 규칙 위반의 결과를 보여줌

괴담이 무엇을 보여주고 감춰야 하는가

섹션 제목: “괴담이 무엇을 보여주고 감춰야 하는가”
공포 상황 적합성 검토 이유
뒤에서 숨소리가 나지만 돌아보면 안 됨 1인칭 우선 검토 확인할 수 없는 뒤쪽이 공포의 중심
복도 끝·문틈에 이상한 형체가 보임 두 시점 모두 검토 대상과 거리, 노출 시간을 조절할 수 있음
캐릭터 가까이 다가오는 존재를 플레이어만 발견 어깨 뒤 3인칭 검토 캐릭터와 위협의 관계를 함께 보여줄 수 있음

어깨 뒤 시점에서도 카메라보다 더 뒤에 있는 존재는 보이지 않는다. 따라서 3인칭에서도 등 뒤의 발소리·숨소리를 활용할 수 있다. 다만 공포의 초점은 다음처럼 다르게 잡을 수 있다.

  • 1인칭: 내 뒤에 무엇이 있는지 확인할 수 없다.
  • 3인칭: 캐릭터 주변에 무언가 있지만 아직 발견하지 못했을 수 있다.

전환과 시선 판정에서 해결할 문제

섹션 제목: “전환과 시선 판정에서 해결할 문제”
  • 위험이 발생할 때마다 1인칭으로 바꾸면 전환 자체가 사건 시작을 알릴 수 있다. 전화받기·엘리베이터 탑승 등 평범한 행동과 공간을 기준으로 전환하고, 아무 일도 일어나지 않는 경우도 두는 안을 제안했다.
  • 자유로운 시점 전환은 뒤를 확인하는 우회 수단이 될 수 있다. 첫 버전에서는 자유 전환 버튼보다 행동·공간에 따른 전환을 검토한다.
  • 3인칭에서는 캐릭터의 시야와 카메라에 보이는 범위가 다르다. 규칙의 ‘본다’를 어느 쪽 기준으로 판정할지 정해야 한다.
  • 첫 검증에서는 ‘뒤돌아보지 마라’ 같은 시선 규칙을 1인칭 구간에 배치하는 안을 제안했다.
  • 눈을 감았을 때는 외부 카메라로 주변을 확인하는 우회가 생기지 않도록 화면 전체를 어둡게 하는 안을 제안했다.
  • 3인칭 카메라로 벽이나 코너 너머를 쉽게 엿볼 수 있는지도 확인해야 한다. 카메라 거리·각도·회전 범위는 미정이다.

두 작품 모두 게임 적용 미확정이다. 아래는 앞서 제안한 시점·조작을 비교하기 위한 게임화 예시다.

3인칭 이동과 1인칭 업무·관찰을 조합한다.

  1. 3인칭으로 복도를 걸어 접수대에 도착한다.
  2. 모니터를 조작하면 자연스럽게 1인칭으로 전환한다.
  3. 카메라를 확인하는데 화면 속 접수대 뒤에 누군가 서 있다.
  4. 모니터에서 물러나려는 순간 실제 등 뒤에서도 숨소리가 들린다.

이 장면은 원작의 그대로인 장면이 아니라 연출 예시다. 물러날 때 3인칭으로 전환되어 위협이 노출되는 문제를 해결해야 한다.

탑승 전후에는 3인칭, 탑승 중에는 1인칭을 사용하는 안이다. 이동 공간은 작게 유지하고, 버튼·문·소리·시선으로 규칙에 대응하는 구조를 검토한다.

논의된 첫 검증안은 짧은 복도와 엘리베이터 하나다. 아직 구현하거나 검증한 결과는 없다.

  1. 어깨 뒤 3인칭으로 복도를 걷는다.
  2. 엘리베이터에 탑승하면 1인칭으로 전환한다.
  3. 조명이 꺼졌다 돌아오고 뒤에서 숨소리가 들린다.
  4. 플레이어가 규칙을 떠올리고 뒤돌아보려는 충동을 참는지 확인한다.

확인하려는 것은 시점 전환의 자연스러움, 뒤쪽 기척의 전달, 규칙을 따르는 행동의 긴장감이다. 이 문서 반영 작업에서는 게임 구현·화면 캡처·시각 검수를 수행하지 않는다.

논의 항목 남은 판단
기본 시점 가까운 어깨 뒤 시점을 채택할지, 다른 3인칭 구도를 비교할지
전환 기준 공간 진입·업무 수행별 자동 전환과 자유 전환의 허용 범위
시선 규칙 카메라에 보이는 것과 캐릭터가 실제로 보는 것 중 무엇을 판정할지
눈 감기 누르고 유지 / 누를 때 전환 / 상황별 선택지 중 적합한 방식
선택지 어떤 상황에 사용하며, 선택 중에도 사건과 시간이 진행되는지
날짜 기기 실제 요일 / 게임 안의 요일 / 별도 모드 연동 중 적용 범위
단서 전달 소리가 없을 때도 규칙을 판단할 수 있는 시각 단서
첫 검증 짧은 복도·엘리베이터 장면으로 위 가설을 시험할지

출처: 2026-11-04 사용자와의 기획 대화. 사용자의 희망·제안·질문과 에이전트의 추천안을 구분하여 정리했다.