엘리베이터 · Claude용 Voxel Art 제작 지침
상태: Claude 제작 인계용 묘사·리소스 초안 · 실제 Voxel Art 미제작
최종 수정일: 2026-11-04
사용자는 실제 Voxel Art 작업을 Claude에서 진행할 예정이다. 이 문서는 그 작업에 참고할 텍스트 미술 지침과 제작 목록이다. 완성 이미지·모델·엔진 프로젝트를 첨부한 상태는 아니다. 프로토타입의 사건 기획을 유지하며, 정확한 시대·지역·치수·팔레트·출력 형식은 아래 제안과 미정 사항으로 구분한다.
1. 확인한 방향과 제작 제안
섹션 제목: “1. 확인한 방향과 제작 제안”| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 확인한 방향 | 아파트의 엘리베이터를 중심으로 한 Voxel 기반 3D 공포, PC·모바일 웹 대응 |
| 확인한 공포 표현 | 눈앞의 시각적 변화와 모순을 먼저 보여주고, 존재의 정체 일부를 숨겨 상상을 유도 |
| 확인한 사건 초안 | 인원과 다른 그림자, 움직이는 그림자·중복 인물, 끝없는 복도, 커피 반사 불일치, 문틈 머리카락, 천장 위로 이어지는 형체, 벽의 얼굴·손 윤곽 |
| 이번 미술 제안 | 사람이 계속 거주하는 낡고 관리되는 아파트. 저채도 생활 공간 위에 소수의 이상 변화만 겹침 |
| 미정 | 구체적인 시대·지역, 최종 색상·치수·복셀 크기·엔진·제작 도구·파일 포맷, 시점과 카메라 규격 |
시각적 효과를 우선하는 방향은 확인했지만, 아직 실제 화면의 시각 검수 방식을 선택한 것은 아니다. 이번에는 문서만 작성한다.
2. 한 장면으로 설명하는 분위기
섹션 제목: “2. 한 장면으로 설명하는 분위기”늦은 시간의 아파트 로비에는 누군가 갈아 끼운 생활 공지와 서로 다른 사용감의 우편함이 있다. 경비실 쪽은 비교적 따뜻하고, 엘리베이터 앞은 희고 차가운 빛이다. 바닥에는 통행으로 닳은 길이 있고, 청소된 표면 가장자리에 오래된 때가 남아 있다. 아직 사람이 사는 곳임을 보여준다.
문이 열리면 긁힌 회색 금속 벽과 어두운 바닥이 보인다. 손잡이와 버튼 주변만 반복해서 만진 흔적이 있다. 문이 닫히면 바깥의 따뜻한 빛이 얇은 틈으로 줄어든다. 안쪽 조명은 사람과 벽의 그림자를 읽을 수 있을 만큼 남아 있지만, 천장 이음매와 발뒤꿈치 뒤의 구석은 어둡다.
이 익숙한 공간에서 사람 수와 그림자 수가 맞지 않거나, 사람이 가만히 있는데 그림자만 움직인다. 평범한 현관문이 끝없이 반복되고, 컵에 비친 표정이 실제 얼굴과 다르다. 정상 공간을 먼저 설득력 있게 만들고 작은 불일치가 확실히 보이도록 괴이 상태를 덧붙인다.
3. Voxel 표현과 색·재질 제안
섹션 제목: “3. Voxel 표현과 색·재질 제안”형태와 디테일
섹션 제목: “형태와 디테일”- 큰 덩어리와 직선적인 부품으로 Voxel 실루엣을 유지한다. 손때·긁힘·얼룩은 소수의 색 블록으로 표현한다.
- 사람, 문, 손잡이, 패널의 상대 크기가 자연스럽고 이동·확인 동작이 가능해야 한다. 귀엽거나 장난감처럼 느껴지는 과도한 머리 비율·알록달록한 장식은 이번 분위기의 기본안에 넣지 않는다.
- 모든 얼룩과 나사를 별도 작은 복셀로 만들기보다, 가까이 보는 버튼·열쇠·컵·손·얼굴과 사건 단서에 디테일을 집중한다.
- 기존 기획의 배경 복셀 0.25
0.5m, 사람·주요 오브젝트 0.10.25m는 검토 후보다. 이 문서에서 확정하지 않는다. 층 숫자·눈 없는 얼굴·커피 반사가 알아보일 수 있는 상세 표현 방식은 별도 검토한다.
색과 재질의 역할
섹션 제목: “색과 재질의 역할”| 대상 | 색·재질 제안 | 지켜야 할 가독성 |
|---|---|---|
| 로비 벽 | 오래된 아이보리·회색, 바닥 가까이 때가 남은 도장면 | 공지·우편함·경비실 입구 구별 |
| 바닥 | 짙은 회색·갈색의 닳은 타일, 통행 부분의 밝기 차이 | 돈·뱀·문턱이 배경에 묻히지 않음 |
| 실내 벽 | 차가운 회색 금속, 부분적인 무광 광택과 긁힘 | 인물 실루엣과 사건용 그림자를 읽을 수 있음 |
| 손잡이·패널 | 많이 만진 모서리의 밝은 금속 | 버튼·비상 버튼·열쇠 구멍의 위치 확인 |
| 층 표시 | 어두운 판 위 제한된 따뜻한 발광색 | 숫자 4·12·13과 상태 변화가 작은 화면에서도 명료 |
| 생활 조명 | 경비실의 약한 따뜻한 빛, 실내의 차가운 확산광 | 정상 상태에서 사람 수와 표정 확인 |
| 괴이 흔적 | 검붉은 액체, 주변보다 어두운 머리카락·그림자 | 공포 색을 상시 도배하지 않고 사건 때 변화가 보임 |
최종 색 코드와 광택 수치는 미정이다. 금속 벽 전체를 선명한 거울로 만들면 뒤쪽 존재를 우회 관찰할 수 있으므로 일반 벽은 거친 반사를 기본 후보로 둔다. 관리인 사건의 커피 반사는 별도의 의도된 효과로 취급한다.
4. 공간별 묘사와 제작 요소
섹션 제목: “4. 공간별 묘사와 제작 요소”A. 로비·경비실·대기 구역
섹션 제목: “A. 로비·경비실·대기 구역”묘사 제안: 생활 공지의 종이 색이 제각각이고 우편함 몇 칸에는 우편물이 남아 있다. 경비실에는 낮은 책상·의자·작은 조명 같은 생활 흔적이 있다. 엘리베이터 문 주변은 반복해서 손이 닿는 높이에 흔적이 있고, 호출 버튼은 잘 보인다. 봉투·열쇠를 전달받고 규칙서를 읽을 자리가 있다.
제작 요소: 로비 벽·바닥·천장 모듈, 엘리베이터 외부 프레임, 호출 패널, 우편함, 공지판, 경비실 입구·책상·의자, 봉투와 열쇠, 날짜 확인용 시계 또는 표시물 후보.
연결 조건: 규칙을 읽고 허가·물품을 확인하는 구간이다. 처음부터 문 전체를 핏자국으로 덮거나 모든 사람이 괴물처럼 보이게 하지 않는다. 무작위 날짜를 쓴다면 배경에 고정 인쇄한 날짜와 충돌하지 않아야 한다.
B. 엘리베이터 외부와 문턱
섹션 제목: “B. 엘리베이터 외부와 문턱”묘사 제안: 무거운 양쪽 미닫이문, 약간 닳은 문틀과 바닥 레일. 문이 열리면 정상층과 내부 바닥의 경계가 분명하다. 승객이 다가오는 모습을 보고 허가·인원을 판단할 공간이 있다.
제작 요소: 좌·우 문짝, 고정 프레임, 레일·문턱, 호출 버튼, 외부 층 표시, 문틈 빛.
연결 조건: 문짝은 독립적으로 움직일 수 있게 분리한다. 문턱 경계와 문틀은 눈에 보여야 한다. 미술상 턱·장식이 의도하지 않은 걸림이나 자동 하차를 일으키지 않도록 충돌 형태는 별도 검토한다.
C. 엘리베이터 내부
섹션 제목: “C. 엘리베이터 내부”묘사 제안: 문을 바라볼 때 한쪽 벽의 조작 패널과 반대쪽 손잡이가 보인다. 천장에는 넓은 조명판과 점검 이음매가 있고, 벽에는 세로 이음선과 손 높이의 긁힘이 있다. 바닥은 어둡지만 동전·뱀·신발 윤곽을 읽을 수 있다. 사람 여러 명이 들어오면 좁아지되 인원 확인과 패널 접근은 가능하다.
제작 요소: 바닥, 벽 패널, 천장, 조명판·점검부, 손잡이, 층 표시, 1~13층 버튼, 문 제어·비상 버튼, 원작의 패널 아래 열쇠 구멍. 정확한 버튼 배열·실내 치수는 미정이다.
연결 조건: 문과 패널 조작, 인원 확인, 돈·뱀 발견, 우산 사용, 컵의 얼굴 비교가 가능해야 한다. 천장 얼룩·추가 그림자·벽 변형을 얹을 수 있도록 벽·천장·조명 상태를 분리한다. 소품이나 장식이 비상 버튼을 가리면 안 된다.
D. 일반층과 4층 대기 구역
섹션 제목: “D. 일반층과 4층 대기 구역”묘사 제안: 반복되는 현관문과 층 숫자, 작은 벽등이 같은 건물임을 알려준다. 현관 주변의 우산·문패 등 생활 흔적은 일부만 다르게 한다. 4층은 등장 전부터 마계처럼 꾸미지 않고 관리인이 일상적인 사람처럼 서 있을 수 있는 공간으로 만든다.
제작 요소: 현관문·문틀, 문패·층 표식, 벽등, 복도 벽·바닥·천장, 소수의 생활 소품, 관리인이 컵을 건넬 자리.
연결 조건: 일반층의 정상 구조가 뒤의 비정상 복도 비교 기준이다. 같은 인물을 문 안팎에 동시에 배치할 수 있도록 문 밖 대기 위치를 확보한다. 4층 인물의 허가 설정과 2번 규칙의 관계는 사건 기획에서 별도 결정한다.
E. 존재하지 않는 층·끝없이 이어지는 복도
섹션 제목: “E. 존재하지 않는 층·끝없이 이어지는 복도”묘사 제안: 처음 몇 걸음은 일반층과 닮았지만 사람의 생활 흔적이 줄어든다. 같은 얼룩·흠집·현관등이 동일한 간격으로 반복되고 먼 곳은 어둠에 잠긴다. 돌아봤을 때 엘리베이터 빛은 실제 걸은 거리보다 훨씬 멀리 작게 보인다. 변화를 알아볼 기준점은 남긴다.
제작 요소: 반복 가능한 직선 복도 단위, 동일한 흠집의 현관문·얼룩·벽등, 어두운 먼 구간, 먼 엘리베이터 빛, 돌아갈 문이 사라진 벽 상태.
연결 조건: 전체 무한 복도를 한 모델로 만들지 않고 반복 모듈을 제작한다. 8번 일반 비정상 정차에서는 기다리면 문이 닫히고, 11번 모든 버튼 위반에서는 돌아갈 수 없는 별도 상태가 필요하다. 모듈 재사용 방법과 실제 거리 변화는 구현자가 엔진에 맞춰 결정한다.
F. 12층·13층과 계단 입구
섹션 제목: “F. 12층·13층과 계단 입구”묘사 제안: 13층도 같은 아파트의 일상적인 현관문을 가진다. 금지층이라는 사실은 숫자로 명확히 확인할 수 있다. 12층에는 한 층 올라가는 계단 경로가 보여야 한다. 정상 공간을 닮았다는 점이 내려 보고 싶은 유혹이 된다.
제작 요소: 교체 가능한 12·13층 표식, 계단실 문·프레임·참·계단, 현관문 상태 변형 후보.
연결 조건: 13층에서 내리지 않고 다른 층 버튼을 누를 수 있어야 한다. 목적층·최종 동선은 아직 미정이므로 건물 전체와 모든 집 내부를 선제작하지 않는다. 계단을 실제 이동할 범위는 목표 확정 뒤 정한다.
5. 사건별 시각 효과와 필요한 분리 부품
섹션 제목: “5. 사건별 시각 효과와 필요한 분리 부품”다음은 합의된 장면 초안의 제작 요구다. 장면 길이·노출 정도·사망 연결은 미정이다. 모델만으로 끝나지 않고 구현 연결이 필요한 부분을 함께 적었다.
| 사건 | Claude에서 준비할 시각 요소 | 구현 연결 조건 |
|---|---|---|
| 1 · 인원 초과 | 인물과 구분되는 여섯 번째 그림자 형태, 몸을 펴는 전후 형태, 압박될 벽·천장 후보 | 실제 인원과 그림자 수를 비교할 조명, 그림자 독립 움직임. 캐릭터 모델만 추가해서 실제 여섯 명으로 만들지 않음 |
| 2 · 무허가자 | 평범한 동승자, 독립 그림자, 같은 외형의 문 밖 인물 | 사람은 제자리에 두고 그림자만 문 아래로 이동. 문 안팎 두 인물이 한 시야에 들어옴 |
| 4 · 뒤쪽 기척 | 바닥·벽에 읽히는 다른 그림자, 가까운 형체 일부 | 뒤를 보지 않아도 단서를 관찰할 수 있어야 함. 일반 반사면에 존재 전모가 먼저 노출되지 않음 |
| 5 · 돈 | 바닥의 돈, 손·돈 접촉 상태, 바닥 틈·어둠 후보 | 줍기 입력과 접촉, 저주 결과를 분리. 신체 훼손 표현 수위는 미정 |
| 6 · 눈 없는 남자 | 눈이 없는 얼굴과 평범한 옷, 조용한 대기 자세 | 공격자로 바꾸지 않고 관찰만으로 사망하지 않음 |
| 7 · 피·우산 | 천장 얼룩 전후, 방울·바닥 흔적, 접힌·펼친 우산 | 피가 늘어나는 단계와 우산 상태. 표현량·노출 판정은 미정 |
| 8·11 · 복도 | 반복 표식·현관문·벽등, 먼 엘리베이터 빛, 문이 벽으로 바뀐 상태 | 거리 불일치와 돌아갈 길의 유무를 구분. 정상층과 비교할 형태 유지 |
| 9 · 관리인 | 평범한 관리인 얼굴, 실제 무표정 얼굴·컵 속 웃는 얼굴, 가까워진 반사 얼굴, 컵·커피 표면 | 마신 뒤 실제와 반사를 비교. 일반 실시간 반사가 자동으로 이 모순을 만들지 않으므로 별도 표현을 구현자와 정함 |
| 10 · 여자 노래 | 문틈에서 유입되는 머리카락 덩어리, 바닥으로 퍼지는 전후 형태 | 닫힌 문과 머리카락이 따로 움직임. 가는 한 올 대신 작은 화면에서도 읽히는 덩어리 후보 |
| 10 · 남자 노래 | 구두, 긴 몸의 실루엣, 천장 위로 이어지는 가려진 부분 | 눈을 감으면 시각 차단. 위반해 눈을 떴을 때만 장면을 보여주고 전모를 먼저 노출하지 않음 |
| 10 · 합창 | 정상 금속 벽과 여러 얼굴·손바닥 윤곽이 밀려 나온 벽의 단계 | 비상 버튼 미대응 뒤 변형을 연결. 변형 방식은 엔진에 맞춰 선택 |
| 12 · 뱀 | 바닥과 구별되는 뱀, 이동·머리 방향·공격 형태 후보 | 빨간 옷이 아닌 경우 무해함 유지. 공격 가능 조건은 사건 설계와 연결 |
| 13 · 하차 금지 | 명료한 층 숫자, 현관문·잠금 상태 변화 후보 | 12층 계단과 다른 층 선택을 구분. 상세 실패 장면은 미정 |
3번 금지 시간은 시작 조건에 적용하므로 전용 괴물·사망 모델을 만들 필요가 없다.
6. 제작 목록과 상태
섹션 제목: “6. 제작 목록과 상태”모든 항목은 현재 미제작이다. 아래 이름은 파일 관리용 제안이며 실제 파일 경로가 아니다. 정상형과 괴이형은 같은 공간의 변형으로 관리해 비교 기준을 유지한다.
| 식별자 | 제작 묶음 | 분리해 둘 요소 |
|---|---|---|
env_lobby |
로비·경비실·대기 공간 | 벽·바닥·천장, 생활 소품, 외부 호출 패널 |
env_cabin |
엘리베이터 내부 | 벽 패널·바닥·천장·조명·손잡이 |
prop_elevator_door |
출입문 | 좌문·우문·프레임·문턱 |
prop_control_panel |
조작 패널 | 버튼 상태·층 숫자·비상 버튼·열쇠 구멍 |
env_floor |
일반층·4층 | 복도 단위·현관문·벽등·교체 층 표식 |
env_unknown_corridor |
비정상 복도 | 반복 단위·반복 흔적·먼 빛·닫힌 벽 상태 |
env_stair_entry |
12·13층·계단 입구 | 층 표식·계단실 문·참·계단 단위 |
prop_rule_items |
봉투·허가서·규칙서·열쇠·날짜 확인 수단 | 본문·날짜·식별 표시는 교체 가능하게 검토 |
prop_event_items |
돈·우산·컵·커피 | 우산 접힘·펼침, 컵과 액체 표면·반사 |
char_residents |
경비원·입주민·무허가자·관리인 | 대기·탑승·손·얼굴·대사 동작 후보 |
char_anomalies |
눈 없는 남자·뱀·부분 형체 | 무해 상태·위험 상태·가려진 부분 |
fx_visual_events |
독립 그림자·피·머리카락·벽 변형・반사 얼굴 | 각 효과의 정상·시작·진행·종료 상태 |
프로토타입의 엔진과 미술 도구가 아직 미정이므로 .vox·GLB·FBX 등 특정 출력 형식을 확정하지 않는다. 실제 사용한 도구의 편집 가능한 원본과, 구현자가 읽을 수 있도록 합의한 게임용 출력물을 함께 인계하는 방향을 제안한다. 장면 이미지 한 장을 게임에 연결 가능한 전체 리소스로 간주하지 않는다.
7. Claude에 전달할 작업문
섹션 제목: “7. Claude에 전달할 작업문”아래는 이번 프로젝트의 미술 작업 인계문이다. 별도 스킬이나 자동 실행 명령이 아니다. 관련 문서 본문을 함께 제공하고, 접근할 수 없는 로컬 경로나 URL을 읽었다고 가정하지 않는다.
엘리베이터 이용 수칙 괴담을 바탕으로 한 웹 3D 공포 프로토타입의 Voxel Art를 제작한다.기획서의 확정 방향과 검토 제안·미정 사항을 구분해 따른다.실제 작업 도구·엔진·출력 형식은 먼저 작업 환경에서 확인한다.
핵심 분위기:사람이 거주하는 낡고 관리되는 아파트다. 로비의 생활 흔적, 차가운 금속 엘리베이터,닳은 버튼과 손잡이, 반복되는 현관문으로 일상성을 만든다.공포는 사람 수와 그림자 수, 실제 인물과 반사, 걸은 거리와 돌아갈 거리의 불일치로 표현한다.소리 없이도 이상 변화를 볼 수 있게 하되, 노래·눈 감기 규칙의 청각 단서는 유지한다.
제작 범위:로비·경비실 주변, 분리된 좌우 문과 문턱, 엘리베이터 내부·패널·조명,일반층·4층, 반복 가능한 비정상 복도, 12·13층 표식·계단 입구,규칙서·허가·열쇠·돈·우산·컵, 필요한 인물·뱀·시각 효과를 목록에 따라 제작한다.먼저 정상 공간과 단서를 읽을 수 있는 기본형을 만들고, 같은 공간의 괴이 상태를 분리한다.
필수 연결 요구:문·버튼·층 숫자·조명·컵 표면·벽 변형·독립 그림자를 별도로 제어할 수 있게 한다.추가 그림자는 실제 인물을 추가한 것과 구분하고, 커피 속 얼굴은 실제 얼굴과 다르게 표현한다.눈을 감은 동안 주변을 보여주는 우회를 만들지 않는다.눈 없는 남자와 무해한 뱀을 공격자로 바꾸지 않는다.PC·모바일에서 숫자·얼굴·그림자·문턱을 읽을 수 있어야 한다.
인계:제작한 항목과 미제작 항목, 편집 원본·출력 파일, 기준 크기·축·피벗,분리 부품, 정상·괴이 상태, 게임에서 연결할 동작·효과와 남은 미정 사항을 기록한다.새 게임 규칙과 미정 수치를 임의로 확정하지 않는다.8. 제작 인계 시 함께 기록할 사항
섹션 제목: “8. 제작 인계 시 함께 기록할 사항”- 공통 기준: 캐릭터와 문 높이의 상대 크기, 제작 단위, 위쪽·정면 축. 실제 숫자는 환경 확인 뒤 기록.
- 기준점: 문은 열리는 방향과 피벗, 버튼은 눌리는 면, 인물은 바닥 접점, 복도는 연결 단위의 시작·끝.
- 분리 상태: 조명 켜짐·꺼짐, 버튼 선택, 우산 접힘·펼침, 정상·괴이 벽, 실제·반사 얼굴.
- 단서 위치: 층 숫자·열쇠·비상 버튼, 인원과 그림자 비교 위치, 문 안팎 중복 인물, 복도의 반복 표식.
- 원본과 결과: 실제 파일명·버전·편집 도구·출력 형식·누락 항목. 아직 제작하지 않은 모습을 완성으로 표시하지 않음.
- 연결 책임: Voxel 모델·재질·단계별 형태는 미술 결과물이고, 판정·카메라·거리 변화·소리·입력은 구현 연결 사항임을 기록.
실제 화면 캡처·비교를 포함한 작업에 들어갈 때는 프로젝트 지침에 따라 기초 구현 + 사용자 시각 조정 / Superpowers 전체 시각 검수 중 이번 작업의 방식을 선택한다. 이 문서 작성에서 해당 검수를 대신 수행하거나 선택하지 않는다.
관련 문서
섹션 제목: “관련 문서”- 엘리베이터 프로토타입 · 분위기와 사건 설계
- 엘리베이터 · 효과음·음악·음성 제작 목록
- 엘리베이터 이용 수칙 · 원작 번역
- 게임 개요 · 기존 복셀 규격 검토안
- 이 제작 지침의 Markdown
기획 근거: 2026-11-04 사용자와의 대화 및 기존 프로토타입 기획. 공간 묘사·색·재질·제작 단위는 Claude가 참고할 미술 제안이며 실제 제작·시각 검수 결과가 아니다.