엘리베이터 · 효과음·음악·음성 제작 목록
상태: 제작 목록 초안 · 음원 전체 미제작 / 최종 사양·비용 미정
최종 수정일: 2026-11-04
엘리베이터 프로토타입의 소리 요구사항을 제작 단위로 구체화한다. 시각적 변화가 공포 전달의 중심이고 소리·진동은 이를 보조한다. 노래 종류 구분과 눈을 감고 문 열림을 기다리는 구간에서는 소리가 판단의 핵심이다.
사용자는 필요한 효과음을 힉스필드 효과음 API로 제작하는 방향을 제시했다. 이 문서는 제작할 목록의 기록이며, API 실행·크레딧 사용·음원 생성은 하지 않았다. 아래 식별자는 제안한 관리 이름이고 실제 파일은 없다. 길이·대사·우선순위·믹싱 방식도 제작 초안이며 새 게임 규칙이 아니다.
1. 음향의 공통 방향
섹션 제목: “1. 음향의 공통 방향”- 사람이 거주하는 오래된 아파트의 일상적인 소리를 먼저 만든다. 문·기계·조명·발소리를 익힌 뒤 사건의 변화를 구분할 수 있어야 한다.
- 일반 운행 중 음악 없음. 원작의 ‘음악이 나오지 않는다’는 조건에 맞춰 정상 운행에는 비음악적인 모터·환기·금속음만 둔다. 공포 분위기용 합창·허밍·멜로디를 상시 재생하지 않는다.
- 소리는 그림자·문틈·벽 등 변화가 생긴 쪽으로 시선을 유도한다. 위반마다 같은 큰 비명과 같은 사망 효과음을 붙이지 않는다.
- 플레이어 자신의 목소리를 알아봐야 하는 연출은 사용하지 않는다. 주인공의 대사·목소리 제작은 현재 필수가 아니다.
- 노래, 문 열림, 비상 버튼 입력음이 다른 소리에 묻히지 않게 한다. 진동 유무와 이어폰 착용 여부로 정답 판단 가능성이 달라지지 않게 한다.
- 눈 감기 중 노래가 멎는 것과 문이 실제 열리는 것을 구별한다. 눈 감기 구간에 문 열림으로 오인할 가짜 효과음을 추가하는 것은 현재 계획에 포함하지 않는다.
2. 제작 항목을 읽는 방법
섹션 제목: “2. 제작 항목을 읽는 방법”| 표기 | 의미 |
|---|---|
| 기반 | 정상 공간·조작·판정 단서에 먼저 필요한 소리 |
| 사건 | 해당 규칙과 연출을 연결할 때 제작할 소리. 원작 규칙 대부분 적용이라는 최종 범위에 포함 |
| 선택 | 없더라도 규칙 대응은 성립하는 보강 요소. 제작 여부 미정 |
| 반복 | 이음새 없이 재생할 원본. 시작·종료는 게임 상태에서 제어 |
| 단발 | 동작 또는 장면의 특정 순간에 재생. 긴 사건 전체를 한 파일로 묶지 않음 |
길이는 초안 기준으로 짧은 조작음 약 0.22초, 기계·물품 동작 약 15초, 환경음 반복 원본 약 1530초, 노래 원본 약 1020초를 검토한다. 이는 판정 시간이나 API 지원 길이의 확정값이 아니다. 실제 사건의 반응 시간과 생성 모델 제약을 확인한 뒤 정한다.
3. 공간 환경음과 정상 운행
섹션 제목: “3. 공간 환경음과 정상 운행”| 식별자 | 구분·재생 | 소리 묘사 | 시작·종료 및 위치 |
|---|---|---|---|
amb_lobby |
기반·반복 | 먼 TV·생활 기척, 환기음. 말의 내용은 알아듣기 어렵게 | 로비 진입부터 실내 전환까지. 문이 닫히면 멀어진다. |
amb_cabin |
기반·반복 | 좁은 금속 실내의 약한 환기·전기음. 선율 없음 | 엘리베이터 내부. 사건에 따라 줄이되 판단 소리를 덮지 않는다. |
amb_floor |
기반·반복 | 문 너머 희미한 생활음과 건물 공기 소리 | 정상층 복도에 국한. 비정상 복도와 구분한다. |
amb_corridor |
사건·반복 | 생활음이 사라진 긴 공간의 약한 공기 흐름. 음악적 드론 없음 | 비정상 복도가 열리거나 내부 진입 시. 문 폐쇄·장면 종료 시 정리한다. |
sfx_motor_start |
기반·단발 | 제동이 풀리고 모터가 걸리는 금속 기계음 | 출발할 때 기계 쪽에서 재생. |
sfx_motor_run |
기반·반복 | 일정한 운행음과 작은 철판 떨림 | 운행 중에만 반복. 정차 시 종료음으로 연결한다. |
sfx_motor_stop |
기반·단발 | 감속·제동·가벼운 차체 충격 | 실제 정차와 동기화. 갑작스러운 비정상 정지는 사건용 변형을 검토한다. |
sfx_door_open |
기반·단발 | 도어 잠금 해제 뒤 양옆으로 미끄러지는 소리 | 실제 문 열림에 연결. 눈 감기 종료 판단의 핵심이므로 다른 마찰음과 구별한다. |
sfx_door_close |
기반·단발 | 미끄러짐 뒤 맞물리는 닫힘음 | 실제 문 닫힘과 연결. 열림 원본을 역재생해 혼동시키지 않는다. |
sfx_floor_chime |
기반·단발 | 짧고 단순한 층 도착 알림 | 도착 시 한 번. 10번의 노래나 지속 음악처럼 들리지 않게 한다. |
sfx_button |
기반·단발 | 물리 버튼의 눌림과 작은 확인음 | 층·문 버튼의 실제 입력에 연결. |
sfx_emergency |
사건·단발 | 비상 버튼 눌림과 명료한 접수 확인음 | 합창 대응 입력이 접수됐을 때. 추가 방송이나 구조 성공을 임의로 확정하지 않는다. |
4. 이동·물품·상호작용 효과음
섹션 제목: “4. 이동·물품·상호작용 효과음”| 식별자 | 구분·재생 | 소리 묘사 | 연결할 행동 |
|---|---|---|---|
sfx_step_floor |
기반·단발 변형 | 로비·복도 바닥의 신발 소리. 여러 걸음 변형 | 이동 발 접촉. 정지하면 새 발소리를 만들지 않는다. |
sfx_step_cabin |
기반·단발 변형 | 금속 바닥의 짧고 단단한 발소리 | 실내 이동과 동승자 탑승. |
sfx_paper |
기반·단발 | 봉투·규칙서·허가서 종이 넘김 | 전달·열람·확인. 사건 중 규칙서 잠금 동작에 긴 소리를 강제하지 않는다. |
sfx_key |
기반·단발 | 열쇠 삽입과 짧은 회전음 | 패널 아래 열쇠 사용. |
sfx_money |
사건·단발 | 바닥 돈에 손이 닿는 작은 마찰 | 5번 줍기 행동과 접촉. 보상 획득 팡파르 없음. |
sfx_umbrella |
사건·단발 | 우산 펼침·접힘의 천·살대 소리 | 7번 물품 사용. 펼침과 접힘은 분리 파일 후보. |
sfx_cup |
사건·단발 변형 | 잔을 건네고 내려놓는 가벼운 접촉 | 9번 커피 제안·거절·잔 조작. |
sfx_drink |
사건·단발 | 짧은 한 모금과 삼킴 | 실제 마시기 선택에만 연결. 컵을 받거나 보는 것과 구분한다. |
sfx_cup_drop |
선택·단발 | 잔이 바닥에 떨어지는 충격 | 관리인 실패 장면에서 해당 동작을 채택할 경우. 파손 여부는 미정. |
sfx_ui |
선택·단발 | 짧고 절제된 UI 입력음 | 규칙서·메뉴 입력. 게임 공간 안의 신호와 구별한다. |
5. 괴이 현상과 실패 장면 효과음
섹션 제목: “5. 괴이 현상과 실패 장면 효과음”| 식별자 | 구분·재생 | 묘사와 쓰임 | 재생 경계 |
|---|---|---|---|
sfx_light_fault |
사건·단발 | 조명 접촉 불량과 전기가 끊기는 작은 소리 | 실제 소등·점등에 연결. 모든 사건 공통 시작 경보로 쓰지 않는다. |
sfx_cabin_strain |
사건·단발 변형 | 벽·천장에 무게가 실리는 낮은 금속 변형 | 1번 추가 그림자 뒤 공간 압박을 채택할 경우. |
sfx_under_door |
사건·짧은 반복 후보 | 문 아래로 얇은 물체가 빠져나가는 마찰 | 2번 그림자 이동의 위치로 시선을 유도. 이동이 끝나면 종료. |
sfx_breath_behind |
사건·짧은 반복 후보 | 사람인지 확신하기 어려운 가까운 호흡 | 4번 뒤쪽 기척. 말·노래와 섞어 만들지 않는다. 목적층 도착 시 종료. |
sfx_cloth_near |
사건·단발 변형 | 가까이 다가오는 옷 스침 | 4번 기척과 남자 노래 중 눈 감기. 실제 문 소리와 구별한다. |
sfx_under_floor |
사건·단발 변형 | 금속 바닥 아래의 작은 두드림 | 5번 돈 접촉 후 저주 장면에 연결. |
sfx_drip_metal |
사건·단발 변형 | 금속 바닥에 떨어지는 액체 방울 | 7번 얼룩·방울과 동기화. 반복 간격은 사건에서 조절. |
sfx_drip_umbrella |
사건·단발 변형 | 우산 천에 떨어지는 둔탁한 방울 | 우산으로 받는 상태에서 사용. 바닥 방울과 구별. |
sfx_corridor_step |
사건·단발 변형 | 긴 복도의 발소리 | 8·11번. 공간 잔향과 지연은 게임에서 조절하는 안. |
sfx_distant_door |
사건·단발 | 먼 곳의 금속문 충격 | 복도의 거리 불일치 보조. 눈 감기 중 실제 열림 신호로 오인할 위치에서는 사용하지 않는다. |
sfx_hair_drag |
사건·반복 후보 | 문틈·바닥을 스치는 가느다란 섬유의 마찰 | 여자 노래 위반 후 머리카락이 유입되는 동안. 장면 종료 시 정리. |
sfx_wall_press |
사건·단발 변형 | 금속판이 천천히 안쪽으로 눌리는 소리 | 합창 위반의 얼굴·손 윤곽 변형에 동기화. |
sfx_snake |
사건·단발 변형 | 바닥 마찰과 작은 쉭쉭거림 | 12번 이동·접근. 무해한 통과를 공격음으로 처리하지 않는다. |
sfx_locks |
사건·단발 변형 | 여러 현관문의 잠금 해제 | 13층 실패 연출을 채택할 경우. 문 위치별 재생 후보. |
sfx_contact_end |
선택·단발 변형 | 손·물체·바닥에 부딪히는 짧은 접촉음 | 사건별 마지막 동작에 맞는 변형만 사용. 공통 괴물 비명으로 대체하지 않는다. |
6번 눈 없는 남자에게는 등장 전용 공격음이 필수로 필요하지 않다. 3번 금요일 금지 시간은 시작 조건으로 처리하므로 별도 사망 효과음을 제작하지 않는다. 실패·실종·갇힘의 결말이 미정인 항목은 최종 장면 선정 뒤 추가 음원을 확정한다.
6. 음성 대사
섹션 제목: “6. 음성 대사”노래와 대사는 별도 제작한다. 아래 대사는 게임용 초안이며 원작 인용이나 추가 규칙이 아니다. 실제 대사 채택·성우·목소리·길이는 미정이다. 선택지와 안내 문구는 텍스트만으로도 제공할 수 있고, 주인공의 답변 음성은 필수가 아니다.
| 식별자 | 인물·우선순위 | 대사 초안 | 연기와 조건 |
|---|---|---|---|
vox_guard_rules |
경비원·사건 도입 | “타시기 전에 이용 수칙부터 읽어 주세요.” | 사무적이고 일상적인 안내. 처음부터 괴물 같은 목소리로 만들지 않는다. |
vox_resident_wait |
일반 동승자·선택 | “잠깐만요, 같이 타도 될까요?” | 인원 확인과 거절의 망설임. 반응 시간이 끝나기 전에 말을 알아들을 수 있어야 한다. |
vox_resident_hurry |
일반 동승자·선택 | “문 좀 잡아 주세요.” | 1번의 작은 사회적 압박. 반복 재생으로 입력을 방해하지 않는다. |
vox_unpermitted |
무허가자·사건 | “허가서를 집에 두고 왔어요.” | 평범하고 친근한 태도. 허가 여부를 확인할 별도 수단은 사건 설계에서 정한다. |
vox_manager_intro |
관리인·사건 | “여기 관리인입니다. 늦게 들어오시네요.” | 정중하고 자연스럽게. 4층에서 등장하는 조건 유지. |
vox_manager_offer |
관리인·사건 | “커피 한 잔 하시겠어요?” | 따뜻한 권유. 긴 대사로 선택을 강요하지 않는다. |
vox_manager_decline |
관리인·선택 | “그러세요. 편히 올라가세요.” | 거절에도 표정과 태도를 유지. 뒤의 시각적 모순을 보조. |
복도에서 이름 부르기·추가 속삭임 등은 현재 필수 대사 목록에 넣지 않는다. 사용할 경우 플레이어가 그 정보를 어떻게 아는지와 어떤 행동을 유도하는지 먼저 정한다. 캐릭터 정보는 게임 안의 가상 정보로 설계하며 사용자 실제 목소리를 수집하는 기능은 계획하지 않는다.
7. 사건용 노래 세 종류
섹션 제목: “7. 사건용 노래 세 종류”| 식별자 | 제작할 원본 | 구분과 분위기 | 시작·종료 조건 |
|---|---|---|---|
song_female |
여자 한 명의 무반주 허밍·노래 | 혼자 부르는 사람 목소리임을 알아볼 수 있게. 가사 해석에 정답을 의존하지 않는 짧은 창작 선율 후보 | 여자 노래 사건 시작. 하차 후 멀어지게 할지 등 종료 표현은 사건 결과에 맞춰 확정. |
song_male |
남자 한 명의 무반주 허밍·노래 | 독창임이 분명하고 합창과 혼동하지 않게. 작은 휴대전화 스피커에서도 식별 가능해야 함 | 남자 노래 사건 시작. 눈 감기 중 노래 종료와 문 열림을 서로 다른 시점으로 구성 가능. |
song_choir |
여러 사람이 함께 부르는 무반주 합창 | 목소리가 실제로 여럿임을 알아볼 수 있게. 한 사람 음성의 잔향만 늘려 독창처럼 들리게 하지 않음 | 합창 사건 시작. 비상 버튼 접수·실패 시점의 종료와 전환은 별도 확정. |
세 음원의 원본은 과한 잔향을 줄이고, 위치·거리·왜곡은 게임에서 조정하는 안을 추천한다. 익숙한 기존 노래를 그대로 전제하지 않고 새 선율을 제작하는 방향이다. 이미 만든 음원을 반복할 때의 이음새와 노래를 끊은 뒤의 여운을 확인한다. 단순 TTS로 노래가 만들어진다고 가정하지 않고 음성·음악 생성 경로의 지원 범위를 따로 확인한다.
8. 배경음악이 필요한 곳과 필요하지 않은 곳
섹션 제목: “8. 배경음악이 필요한 곳과 필요하지 않은 곳”현재 필수인 상시 배경음악은 없다. 정상 엘리베이터에서는 환경·기계음으로 분위기를 만든다. 아래는 원작의 음악 규칙과 혼동하지 않는 게임 외부 화면용 선택 후보다.
| 식별자·상태 | 사용할 수 있는 곳 | 음악 묘사와 재생 경계 |
|---|---|---|
bgm_menu · 선택·미정 |
타이틀·메뉴 | 절제된 저음 악기와 긴 쉼의 짧은 무가사 곡 후보. 플레이 시작 전에 종료하고 실내로 이어지지 않게 한다. |
bgm_result · 선택·미정 |
사건이 끝난 결과·재도전 화면 | 짧은 무가사 마무리 후보. 공간 안의 노래로 오인하지 않는 화면 전환 뒤에만 사용. |
| 상시 긴장 음악 · 제작 대상 아님 | 정상 운행·규칙서 열람·사건 대기 | 사용하지 않는 기본안을 기록한다. 분위기는 생활음·기계음·침묵으로 구성. |
메뉴·결과 음악은 핵심 사건 음원보다 우선해서 제작할 필요가 없다. 확정하지 않은 배경음악을 필수 목록으로 간주하지 않는다.
9. 규칙과 음원의 연결 요약
섹션 제목: “9. 규칙과 음원의 연결 요약”| 규칙 | 먼저 연결할 음원 |
|---|---|
| 1 · 인원 초과 | 실내 발소리, 문 닫힘, 조명 이상, 공간 압박 시 금속 하중 |
| 2 · 무허가자 | 허가 관련 대사, 문 아래 마찰, 문 밖 발소리 |
| 3 · 금지 시간 | 별도 사건 음원 없음. 시작 조건 표시 |
| 4 · 뒤돌아보기 | 조명 이상, 뒤쪽 숨, 옷 스침, 도착·문 소리 |
| 5 · 돈 | 돈 마찰, 바닥 아래 두드림, 결과 동작에 맞는 접촉음 |
| 6 · 눈 없는 남자 | 정상 운행음 유지. 별도 공격음 없음 |
| 7 · 피·우산 | 우산 조작, 금속·우산 위 방울 |
| 8 · 비정상 층 | 문·도착음, 비정상 환경음, 복도 발소리·먼 문 |
| 9 · 관리인 | 등장·커피 권유 대사, 잔·마시기, 채택 시 잔 낙하 |
| 10 · 노래 | 세 노래 원본, 명료한 문 열림·비상 버튼, 머리카락·벽 변형 |
| 11 · 모든 버튼 | 버튼, 모터 정지, 비정상 복도 음원. 갇힘 결말은 별도 확정 |
| 12 · 뱀 | 바닥 마찰·쉭쉭거림. 무해한 통과와 공격 구별 |
| 13 · 하차 금지 | 층·문·버튼, 계단 발소리 공유, 채택 시 여러 문 잠금 해제 |
10. 힉스필드 제작과 파일 인계
섹션 제목: “10. 힉스필드 제작과 파일 인계”기존 프로토타입 음향 기록에 따르면 2026-11-04 연결 모델 조회에서 mirelo_text_to_audio가 확인됐지만 게임 파이프라인 전용으로 표기됐다. 실제 호출 가능 경로·지원 사양·가격은 제작 전에 확인할 미정 사항이다. 음성·노래·메뉴 음악은 각각 가능한 생성 경로를 확인한다. 이 문서만으로 지원 여부나 유료 실행 승인이 확정된 것은 아니다.
음원별 기록 양식
섹션 제목: “음원별 기록 양식”| 항목 | 기록할 내용 |
|---|---|
| 식별자·버전 | 위 목록의 이름, 수정 버전, 파일 경로 |
| 제작 상태 | 미제작 / 생성 후보 / 편집 중 / 승인 / 연결 확인. 현재 전체 미제작 |
| 제작 근거 | 연결할 공간·규칙, 원작 조건인지 게임용 연출인지 |
| 생성 기록 | 사용 모델, 프롬프트, 작업 ID, 생성 비용과 원본 위치 |
| 파일 특성 | 길이, 포맷, 샘플레이트, 채널, 반복 구간·끝 여운 |
| 게임 연결 | 시작·종료 조건, 재생 위치, 우선순위, 겹침 허용 여부 |
| 확인 결과 | PC·모바일 스피커·이어폰·모노에서의 판단 단서 식별 여부 |
보관용 WAV 원본과 게임용 압축 파일을 구분하는 안을 추천한다. 보관 원본은 48kHz WAV를 후보로 두되 생성 모델의 실제 출력과 대상 브라우저를 확인한 뒤 최종 사양을 정한다. 공간에 놓을 개별 소리는 모노 원본, 메뉴 음악 등은 스테레오를 후보로 둔다. 긴 잔향을 원본에 고정한 뒤 게임에서 다시 강하게 거는 이중 처리를 피한다.
생성 프롬프트 예시 · 실행하지 않은 초안
섹션 제목: “생성 프롬프트 예시 · 실행하지 않은 초안”오래된 아파트 엘리베이터의 금속 미닫이문이 잠금 해제 후 양옆으로 열리는 단일 효과음. 작은 모터와 레일 마찰, 마지막에 문이 멈추는 소리가 분명하다. 음악·노래·대사·발소리 없음. 과장된 공포 충격음과 긴 잔향 없이 좁은 실내의 가까운 소리. 열림 동작 전체가 잘리지 않게 제작.
좁은 금속 실내에서 사람 등 뒤 가까이 들리는 천천한 호흡의 단일 효과음. 말·노래·비명 없음. 옷 스침은 별도 제작하므로 섞지 않는다. 음악과 문 열림으로 들릴 기계 소리 없음. 소리의 근접감은 있지만 과도한 저음 효과와 긴 잔향은 없음.
여러 사람이 함께 부르는 짧은 창작 무반주 허밍. 남자 독창·여자 독창과 구별될 만큼 여러 음성이 명료하다. 악기·가사·발소리·문 소리·비명 없음. 실제 게임에서 잔향과 위치를 조절할 수 있도록 과한 공간 효과 없이 제작.
11. 연결 검증 기준
섹션 제목: “11. 연결 검증 기준”- 남자·여자·여러 사람의 노래를 짧게 듣고 구분할 수 있는가.
- 눈을 감고도 실제 문 열림을 확인할 수 있고, 노래 종료와 혼동하지 않는가.
- 비상 버튼 입력이 접수됐는지 소리와 UI로 확인할 수 있는가.
- 시각 연출과 문·마찰·금속 변형·방울의 재생 시점이 맞는가.
- 사건 종료·사망·재도전·일시정지·탭 복귀 때 이전 노래와 환경음이 남거나 중복되지 않는가.
- 소리 설명 자막은 관찰 정보만 전달하고 대응 정답을 알려주지 않는가.
- 진동·이어폰이 없어도 필요한 정보를 얻을 수 있는가. 진동 기술 제약은 프로토타입 문서의 기존 근거를 따른다.
관련 문서
섹션 제목: “관련 문서”기획 근거: 2026-11-04 사용자와의 대화 및 기존 프로토타입 기획. 개별 음원의 묘사·대사·길이·파일 사양은 제작을 위한 제안이다.